پروجیکٹ مینیجرز کے لئے تفریحی کھیل

فہرست کا خانہ:

Anonim

سال 1965 میں، نفسیاتی ماہر بروس ٹلمین نے اسٹیجوں کی ٹیموں کی وضاحت کی. ٹیموں کو "تشکیل" کے ساتھ شروع ہوتا ہے جہاں ٹیم کے ارکان ایک دوسرے کو جانتا ہے. اگلے، اس منصوبے کے مینیجر گائیڈ ٹیم کو "طوفان" مرحلے کے ذریعہ، جہاں ٹیم نے بحث کی ہے کہ یہ کس طرح کام کرنا چاہتا ہے. "نموٹنگ" مرحلے کے دوران ٹیم ان کی کردار اور ذمہ داریوں کو، اور، "کارکردگی کا مظاہرہ" مرحلے کے دوران، پروجیکٹ مینیجر نے ٹیم کو پروجیکٹ کے کاموں کو مکمل کرنے کی قیادت کی ہے. ہر مرحلے کے دوران، پراجیکٹ کا انتظام کھیلوں اور تفریحی سرگرمیوں کو فروغ دینے کے ذریعے ٹیم کے اجلاسوں میں کچھ کشیدگی کو کم کرسکتا ہے. اشتراک.

آئس بریکر

ٹیم کے اراکین کو ایک دوسرے سے بہتر جاننے میں مدد کرنے کے لئے، پراجیکٹ مینیجرز ابتدائی اجلاسوں میں سرگرمیاں انجام دے سکتے ہیں. مثال کے طور پر، پروجیکٹ مینیجر ہر ٹیم سے تعلق رکھتا ہے کہ اس کے بارے میں ایک چھوٹی سی حقیقت پر غور کرنا. انہوں نے کانفرنس کے کمرے میں ہر شرکت کے لئے انڈیکس کارڈ تقسیم کیا اور ہر شخص کو اس حقیقت کو نیچے اتارنے اور پوشیدہ رکھنے کے لئے پوچھتا ہے. پروجیکٹ مینیجر نے ٹیم کو دو گروہوں میں تقسیم کیا ہے اور انڈیکس کارڈ ٹیم کے ارکان کے نصف سے لے لیتا ہے. وہ اس کارڈ کو دوسرے نصف سے ہاتھوں سے ہاتھ دیتا ہے. شرکاء کارڈوں کو نظر انداز نہیں کرتے لیکن کارڈ دکھانے کے لۓ چلتے وقت تک وہ کارڈ کا مالک نہیں ملتا. اس کے بعد، مالک اس سے پوچھتے ہیں کہ جب تک اس کی شناخت نہیں کی جاتی ہے تو اس کے مالک اس کی چھوٹی معروف حقیقت کے بارے میں سوال کرتے ہیں وہ انڈیکس کارڈ دوسرے شخص کو ہاتھ رکھتا ہے، اور وہ شخص پارٹنر کی معروف حقیقت کو شناخت کرنے کے لئے سوال پوچھنا چاہتا ہے.

دماغ

ایک پروجیکٹ مینیجر نے اس ٹیم کو ٹیم کے اجلاسوں میں مشغول کھیلوں کی طرف سے مؤثر طریقے سے خیالات کو متاثر کرنے کے لئے ضروری مہارت کو فروغ دینے میں مدد ملتی ہے. مثال کے طور پر، وہ ٹیم کو جوڑوں میں تقسیم کرنے سے شروع ہوتی ہے. وہ ہر جوڑی سے پوچھتا ہے کہ ممکنہ مسئلہ کے ساتھ آنے والی پوری ٹیم اگلے چھ مہینے میں حل کرنے کی ضرورت ہے. اس کے بعد، وہ ہر جوڑی، جیسے کسٹمر، انجنیئر یا مینیجر جیسے مختلف کردار کو تفویض کرتا ہے. وہ ہر ایک جوڑی سے پوچھتا ہے کہ اس کے کردار کے نقطہ نظر سے مسئلہ کو حل کرنے کے خیالات کو دماغ دینا. پانچ منٹ کے بعد، وہ نیا جوڑا بناتا ہے. گروپ دس منٹ کے مسائل کے بارے میں بحث کرتے ہوئے دماغی سرگرمی جاری رکھتا ہے. اب، ہر جوڑے میں دو مختلف نقطہ نظر ہیں. پروجیکٹ مینیجر اصل جوڑی کو ایک ساتھ ملنے کے لۓ پوچھتا ہے، اور وہ اس معاملے کے لئے سفارش تیار کرنے کے لئے ہر ٹیم سے پوچھتا ہے. پانچ منٹ کے بعد، ہر ٹیم اس گروپ کو پوری جماعت میں پیش کرتی ہے. فاتح کا تعین کرنے کے لئے گروپ کو بہترین سفارشات پر ووٹ ڈالتا ہے.

سننا

ملازمین کی مدد سے ایک دوسرے کو سننے میں عام طور پر مشق شامل ہوتا ہے، عام طور پر کردار ادا کرنے والی مشق یا کھیل بھی شامل ہے. مؤثر سننے کی حوصلہ افزائی کے لئے مؤثر پروجیکٹ مینیجر ٹیم اور اجلاسوں کے باقاعدگی سے حصہ کے طور پر کھیلوں اور سرگرمیاں انجام دیتا ہے. وہ ٹیم کو تین گروہوں میں تقسیم کرتی ہے، اور وہ کسی شخص کو کسی بھی موضوع کے بارے میں دو بیانات کی تیاری اور دینے کا کردار دیتا ہے. اس کے بعد وہ دوسرا شخص تفویض فراہم کرتا ہے جسے وہ بیان کرتا ہے جسے وہ تیسری شخص کسی مبصر کے طور پر کام کرتا ہے اس کے بارے میں پہلے شخص کے بارے میں رائے فراہم کرنے کا کردار دیتا ہے. تین منٹ کے بعد، شرکاء کرداروں کو تبدیل کرتی ہے. ایک اور تین منٹ کے بعد، پروجیکٹ مینیجر نے گروپوں کو کرداروں کو دوبارہ تبدیل کرنے کا مطالبہ کیا ہے تاکہ ہر فرد کو ہر کردار ادا کرنے کا موقع ملے. وہ دوبارہ ایک ساتھ مل کر گروپ میں شامل ہوسکتا ہے اور اس کے بارے میں ڈیبچنگ مشق کا تعین کرتا ہے کہ رائے یافتہ کی سہولیات کو کس طرح گروپ گروپ کی ترتیب میں بنایا جا سکتا ہے.

بات چیت

موثر مذاکرات کرنے والوں کی ایک ٹیم بنانے کے لئے، پروجیکٹ مینیجرز مشکل حالات کو سنبھالنے کے لئے ٹیم کے ارکان کو مہارت اور مہارت کو فروغ دینے میں مدد کرنے کے لئے مزہ کھیل کرتی ہیں. کھیلوں کو شرکاء میں انفرادی نقطہ نظر سے توجہ مرکوز کرنے میں مدد ملتی ہے تاکہ قرارداد کے مواقع پیدا ہو. پروجیکٹ مینیجر ہر ٹیم کو ایک کاغذ کا ایک ٹکڑا دیتا ہے اور اس منظر کو تیار کرتا ہے. وہ ہر شراکت دار کو اس مسئلہ کا نامہ سے پوچھتا ہے، اس صفحے کے مرکز میں اس کے لئے علامت ڈھونڈنا اور تنازعات کو حل کرنے کے لۓ کئی فوائد اور نقصانات کی فہرست. 15 منٹ کے بعد، پروجیکٹ مینیجر کو ہر فرد کو ہر فائدہ یا نقصان پر اپنی پوزیشن پیش کرنا چاہئے اور گروپ کو ووٹ دینے کا بہترین دلائل مقرر کرنے دو.